처음 프로젝트를 생성해서 들어가보면
이렇게 빨간 사각형으로 표시된 3 개의 창이 보일 것이다.
각각을 Hierarchy (계층구조), Inspector, Project 브라우저 라고 한다.
아무설정도 만지지 않았는데 이렇게 나와있는것을 보면, 유니티를 사용하는데 있어 아주 중요한 역할을 담당하는 애들임을 알 수 있다.
유니티 공식 사이트 - 인터페이스에 대한 학습
1. Hierarchy (유니티 공식 사이트 설명)
계층구조 라고도 불리는 이녀석은 현재 씬에서 사용하는 오브젝트간의 관계를 표현된다.
계층이라는 말을 사용하는 이유는 아마도 부모 자식관계를 설정할 수 있기 때문인거 같다.
게임오브젝트를 계층구조 창에 드래드 하면 Scene 창에 해당 오브젝트가 나타난다.
이 오브젝트는 캐릭터나 상자, 코인 등과 같이 게임 플레이어가 볼 수 있게된다.
또, 부모 자식관계를 설정하면, 오브젝트의 설정을 변경하는데 아주 편리하다.
예를 들어 '다리(bridge)' 부모 오브젝트에 '밧줄' '나무' '철근' 자식 오브젝트를 설정했다고 하자.
만약 다리를 조금 기울고 싶으면, '다리(bridge)' 오브젝트의 설정만 변경해준다면, 자식인 '밧줄' '나무' '철근' 오브젝트 들의 설정도 같이 변경이 된다.
오브젝트 추가
아래 이미지들은 오브젝트를 추가하는 방법들이다.
우클릭 - 2D Object - Sprite
(좌측 상단 메뉴) GameObject - 2D Object - Sprite
2. Inspector
Inspector는 게임오브젝트와 관련된 설정을 아주 상세하게 나타내주고, 값을 변경할 수 있다.
예를 들면, 벽에 충돌체를 설정하여 플레이어가 벽을 뚫고가지 못하게 한다거나, 위치를 변경하는 등 오브젝트 하나하나의 설정들을 관리할 수 있다.
컴포넌트 추가
Inspector는 오브젝트별로 필요한 컴포넌트들을 추가해서 사용할 수 있다.
아래 이미지는 Animator 컴포넌트를 추가하는 과정이다.
Add Component 클릭
추가할 Component의 이름을 검색할 수도 있다.
Animator 컴포넌트가 추가된 모습
3. Project
이 창은 우리가 가지고 있는 파일을 보여준다. Project 를 통해 우리가 임포트한 모든 애셋을 찾을 수 있다.
파일들을 잘 분류하고 이름을 잘 지어놓으면, Project 브라우저를 효율적으로 사용할 수 있다.
지금은 아무것도 없이 Asset 하나만 보일것이다. Asset 을 우클릭 해보면 Create, Import 등 나중에 사용할 필수적인 기능들을 볼 수 있다.
느낀점
일단은 인터페이스들을 하루라도 빨리 몸에 익히는 것이 중요한것 같다. 아래 한글이나, 비쥬얼 스튜디오같은 프로그램들을 사용할 때에는 핵심적인 기능 몇가지만 알아도 문서를 작성하고, 코드를 짜서 실행해 볼 수 있었는데, 유니티는 핵심적인 기능과 알아야 할 것들이 많다.
반복해서 몸에 익히는 수밖에 없는거 같다. 아직 스크립트도 짜지 않았는데, 복습을 하지 않고 책만 따라가다 보니까 막히는 부분이 나온다.
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